傳媒學堂

再思處理自殺新聞的原則

郭卓靈
明光社項目主任(傳媒教育及行動)
21/06/2018

對於近日發生的屯門三屍慘劇,筆者深感哀痛。對於有部份報道將三名死者的樣貌公開,並使用「女疑兇」一詞去描述懷疑自殺的那位女死者,並將事件定性因為她飽受濕疹困擾才導致慘劇發生,筆者感到這種做法並不恰當。

網媒的「迴聲廊」與「跟車太貼」

郭卓靈
明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
21/05/2018

網絡世界變化急速,網上資訊可謂十分泛濫,有出自新聞媒體、內容農場、KOL(Key Opinion Leader,關鍵意見領袖)、網民等……資訊如何傳送到我們手上,其演化及方式都值得我們留意。

 

互動、內容才是王道

郭卓靈
明光社項目主任(傳媒教育及行動)
19/03/2018

根據最新的報告指出,對比2013年及2016年香港的電視廣告收益,由134億元減至119億元,跌幅為11%。[1] 相信與每日收看電視的市民在這幾年間跌至七成左右有關,而時間亦由每日3.2小時減至2.3小時。

若隱若現的植入式廣告

辨別強行植入 欣賞品味流露
郭卓靈
明光社項目主任(傳媒教育及行動)
30/01/2018

近來有一上市茶餐廳特約劇集於大台播放,這一貫風暴式的兩大家族糾紛,其方程式就是借用劇情把該特約廣告商的產品大推特推。如果編劇手法較高的話,毋須過於硬銷,亦可借用產品來說道理或推進劇情,免得產生反效果,讓人生厭。

人參飲料與炸雞

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和
明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。

電競遊戲的由來

歐陽家和
明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。

網絡廣告和內容可以怎樣分?

歐陽家和
明光社項目主任
03/01/2018

上網看短片、漫畫、微電影,已成為了大家的生活日常。或許大家會留意到,不少內容是廣告商贊助網紅或所謂KOL而生產出來的,他們會按著自己網站或者內容的主題,度身訂造廣告。部份廣告會在最後「有品地」貼出商品,讓你知道哪個是特別計設出來的廣告帖,哪些是產品測試,或者旅行勝地等等的宣傳,也有可能是賣了廣告你還以為是分享資訊。