在「沉浸式」體驗中浮沉
燭光網絡 149期 (p.4)

有關「沉浸式」的遊戲、活動、服務,無論是網上形式或親身體驗,都在逐漸興起。根據牛津英語網上詞典的解說,immersive(沉浸式)是一個形容詞,是指「(沉浸式的遊戲、表演、藝術作品等)圍繞著玩家或觀眾,使他們完全融入體驗之中,過程中通常會使用到三維電腦圖像」;[1] 而按Google翻譯所講,immersive就是「身臨其境」。
可以想像的是,如果是在網上經歷沉浸式體驗,參與者可以戴上3D眼罩,觀看數碼技術所製作出來的環境,有全虛擬的「虛擬實境」(Virtual Reality,VR),亦有在現實的空間裡增加虛擬物件的「擴增實境」(Augmented Reality,AR),或將現實與虛擬世界融合在一起,創造出一個新環境,而這兩個世界的物件是能共存並能實時進行互動的「混合實境」(Mixed Reality,MR)。不同的模式,都讓參與者完全沉浸其中,投入遊戲或故事,產生共鳴。由於減少了干擾,容易使人完全集中注意力在所看見的事物或所置身的體驗中。
沉浸式藝術展覽
而在現實生活中,亦可以製作沉浸式的環境,如位於日本東京豐洲的體驗型美術館teamLab Planets TOKYO,參觀者可以隨著360度的裝置和投影,沉浸於超現實的世界中,參觀者的感官亦會即時就所見之景象,出現不同的反應,例如感受到自己置身在花叢或河流之中。香港亦曾舉行「尋找足印.莫內」沉浸體驗展,主辦單位將印象派大師莫內(Claude Monet)的畫作投影於360度的空間,讓參觀者恍如走進他的畫作之中。[2]
沉浸式教學活動
由於「沉浸式」活動可以使人們更為投入,並且體驗和理解到活動想要表達的主題,亦能吸引參與者的注意力,通過多重感官的體驗來提高人們對事物的理解,因此,它可以是一種很好的教育工具。
當學生沉浸在環境當中,少了其他的干擾,他們會更集中、更有興趣地學習,而如果設計的美術效果理想,也可以增強他們的學習動機。而當他們專注地學習,就可以更容易記住所學習及所經歷過的內容,留下深刻的印象,加深記憶。而且使用沉浸式的教學,更可能透過科技帶領學生經歷以往的歷史,比起單憑想像,更為實在和準確。就如香港的大館,就運用了AR科技讓人回到過去,重看昔日監獄的內部結構和了解獄中的生活。[3] 另外,在沉浸式體驗的幫助下,參與者能夠看到一些已經立體化和實在化的處境,就更容易理解和同情他人的境況,加強參與者的同理心。[4]
然而在教學當中,沉浸式活動亦有其缺點。除了製作成本高和製作時間長以外,對於一些學生來說,他們可能需要較多時間與人交談和合作,透過溝通學習互相協調和適應多變的處境,而早已設計好的沉浸式環境,對他們來說,可能不是最佳的學習場景。另外,亦有不少的學習是需要親身去實踐,真正「落手落腳」去體驗和建立使用真實工具的經驗。在虛擬的世界中,未必能提供最好的學習環境給這類科目。
沉浸式科技可會被濫用?
既然「沉浸式」方法能讓參與者留下深刻的印象,擁有恍如真實的體驗,如果將它應用在產品營銷上,各大商家與消費者建立起個人緊密的關係,就能針對消費者的喜好建立更立體的品牌形象,以及作出銷售策略上的調整。[5] 此外,沉浸式方法如被應用在色情網絡遊戲與互動體驗中,可以想像到其影響力有多大,甚至可能會令用家上癮,沉溺在這類體驗中。
「水能載舟,亦能覆舟」,科技是中性的,發展科技者大多想用它來便利用家、幫助用家,但亦有機會被立心不良的人將它用於不當之處。廣大用戶實在需要細心留意科技的發展,並小心應用。
資料庫
認識潛藏風險與對策
多年前的一套荷里活電影,講述男主角頸背的插口一旦與電腦系統接駁,便能在虛擬世界習武、學打功夫及克服對高度的恐懼,這些情節在未來似乎都有可能實現。除了電玩、教學、培訓及展覽外,沉浸式體驗還能提供醫療的輔助,[6] 甚至對克服恐懼帶來正面成效。[7] 科技發展迅速,但人們是否已預備好迎接虛實並存的世界?在美國有兩位學者於2024年發表了一項研究,提到青少年在沉浸式活動中經歷了一些不愉快事情,研究團隊訪問了5,005位居住在美國、13至17歲的青少年,他們當中有近31%受訪者擁有自己的VR眼鏡及在過去一年到訪過VR平台,而在這群受訪者中有44.1%的青少年最少一次遭遇過仇恨言論或詆毀言論,37.6%遭遇過欺凌,18.8%遭遇過性騷擾。[8] 有未來學家則提到其他的問題,使用VR裝置會透露用戶的行為,這方面的數據一旦外洩及遭到利用,會令用戶的虛擬身份被盜用及蒙受經濟上損失,而長時間使用VR、AR等延伸實境技術,亦可能對人的精神健康帶來損害。[9] 每當新興科技出現,總會令人們興奮莫名,但伴隨而來則是它引發的風險和危機,沉浸式科技也不例外,企業、研發人員、學者、老師、家長以至用戶,都需要學習評估其風險,讓自己及年輕一代都可以適度地使用。
(本文原載於第149期〔2023年3月〕《燭光》,其後曾作修訂。)
[1] “Immersive,” Oxford Learner’s Dictionaries, accessed April 22, 2025, https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/immersive?q=immersive.
[2] 溫藹紅:〈莫內西九文化區展覽10月登場!展出約200幅畫作 置身浪漫光影花園〉,《香港01》,2022年9月16日,網站:https://www.hk01.com/食玩買/815450/莫內西九展覽門票詳情-開放時間-360度光影設計-展出約200幅畫作(最後參閱日期:2025年4月22日)。
3 〈大館「數碼熒房」穿越歷史時空 沉浸式動畫重現域多利鐵窗生涯〉,U Lifestyle,2023年2月20日,網站:https://hk.ulifestyle.com.hk/topic/detail/20006059/(最後參閱日期:2025年4月22日)。
4 蔡卓慧:〈逾八成參加賽馬會「見.同理」計劃城大學生同理心有所提升〉,香港城市大學,2020年2月11日,網站:https://www.cityu.edu.hk/zh-hk/media/news/2020/02/11/over-80-cityu-participants-enhance-empathy-through-immersive-visualisation-youth-project(最後參閱日期:2025年4月22日)。
5 〈沉浸式體驗營銷策略:讓企業品牌形象更立體〉,Comp+ass Offices,2021年11月18日(網站連結已遭移除)。
[6] 黃祖莉:〈身心「沉浸」虛擬實境 幫助兒童輕鬆就醫〉,信健康,2022年8月4日,網站:https://health.hkej.com/health/article?suid=3207714&subjectline=身心「沉浸」虛擬實境+幫助兒童輕鬆就醫(最後參閱日期:2025年4月22日)。
[7] Jessica Miley, “New VR Therapy Helps Fight Arachnophobia,” INTERESTING ENGINEERING, last modified March 4, 2019, https://interestingengineering.com/innovation/new-vr-therapy-helps-fight-arachnophobia.
[8] Sameer Hinduja and Justin W. Patchin, “Metaverse risks and harms among US youth: Experiences, gender differences, and prevention and response measures,” New Media & Society, 2024, https://doi.org/10.1177/14614448241284413.
[9] Bernard Marr, “The Important Risks and Dangers of Virtual and Augmented Reality,” Forbes, last modified July 17, 2019, https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2019/07/17/the-important-risks-and-dangers-of-virtual-and-augmented-reality/?sh=3d1176b53d50.